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Intervista a Hideo Kojima all'evento per MGSV alla Gamescom
scritto da Grey Fox 92 il 14 Agosto 2014

Oltre ai video e agli annunci fatti per Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, all'evento organizzato per parlare del gioco durante la Gamescom, c'è stata una sessione di domanda e risposta con Hideo Kojima. Le domande sono pervenute dai fan sui social network ed hanno aperto ancora una volta una finestra sulla vita e la mente del padre di MGS. Tra le varie cose, veniamo a sapere che Kojima-san non ha proprio perso interesse in un remake di MGS1, ci parla di Skull Face e di una specifica sottotrama di MGSV, ci racconta come gli piacerebbe essere il protagonista di Mad Max 2, e ci illustra alcuni aspetti del suo lavoro e della sua vita di tutti i giorni.


 

Domanda: Se potessi fare un remake di qualsiasi gioco su cui tu abbia lavorato fino ad ora, usando la tecnologia del Fox Engine, quale sarebbe?

 

Kojima: Personalmente non sono un grande fan dei remake, non voglio rifare qualcosa di vecchio. Se però ci fosse un produttore ed avesse alcuni membri del mio staff per rifare un gioco, sarei contento se fosse Metal Gear Solid 1. Se ci fosse un remake, comunque, di certo non vorrei che fosse un remake standard: vorrei qualcosa di simile a quel che stanno facendo con Il Pianeta delle Scimmie, prendendo il meglio dal passato, rifacendolo in uno stile molto moderno e portando qualcosa di nuovo.



Domanda: Cosa ti ha ispirato a creare il personaggio di Skull Face?


Kojima: Skull Face è il cattivo in The Phantom Pain, ma non è un semplice cattivo: bisogna considerare che è una persona che è stata sfigurata. Dall’altro lato abbiamo che Snake a causa di Skull Face combatte per i suoi compagni, per la Mother Base: in pratica per la sua casa. Giura vendetta, e in questa ricerca di vendetta il suo lato umano inizia a scomparire: diventa egli stesso un teschio a causa di Skull Face. Inoltre, dal punto di vista della storia, alcuni di voi ricorderanno che in Peace Walker il logo degli MSF era un teschio. Snake e i suoi compagni erano originariamente sotto il simbolo del teschio, e durante la battaglia con Skull Face inizieranno a formare Outer Heaven, il cui logo è esso stesso un teschio. C’è una sorta di triste storia dietro tutto questo, una sottotrama. Alcuni potrebbero ricordare che allo scorso E3 una delle nostre immagini chiave mostrava Snake ai raggi X. Uno dei temi di MGSV è quello della razza: ci sono differenze tra ogni razza, dal punto di vista della pelle o del volto, ma se si guardano gli esseri umani ai raggi X si può vedere che le ossa sono quasi le stesse per tutti. Questa è un’altra delle sottotrame che abbiamo in MGSV: Skull Face rappresenta questo teschio, questo cattivo senza volto.



Domanda: Qual è stato il Metal Gear più eccitante da sviluppare?


Kojima: Ogni gioco è stato divertente, ogni gioco è stato eccitante da sviluppare, ma se dovessi scegliere tra i Metal Gear, sceglierei probabilmente il primissimo. All’epoca ero nuovo nell’azienda, nessuno capiva il concept che stavo tentando di creare. Fu alquanto memorabile, per me, fare quel gioco. Se potessi scegliere tra giochi diversi da Metal Gear, invece, sceglierei probabilmente Boktai. All’epoca il concetto di videogiocare era limitato al divano, al chiuso, ma io volli sfruttare un dispositivo portatile sensibile alla luce solare, che obbligava a giocare all’aperto. Alcune persone, specialmente all’interno, non gradirono l’idea. Ancora una volta fu una battaglia dura, dovetti convincere delle persone e ce la feci. In questo senso fu per me un gioco memorabile.

 



Domanda: Se potessi recitare come protagonista in qualsiasi film, quale sarebbe?


Kojima: Io sono una persona molto loquace, quindi ritengo molto forti le persone che non parlano mai o parlano poco. Sono fantastiche, sono il tipo di personaggio che mi piacerebbe essere. Quindi probabilmente sceglierei il Mel Gibson di Mad Max 2, non quello di Mad Max 3 [ride]. Il personaggio di Mel Gibson in Mad Max 2 parla a stento nel film, è un personaggio molto, molto silenzioso. In qualche modo va avanti nella storia, nel dramma. È un personaggio memorabile, per me. In MGSV anche Snake ha molte poche battute, è anch’egli un personaggio che parla poco. In un certo senso vedo una somiglianza, vedo una sorta di riflesso di Snake in questo personaggio interpretato da Mel Gibson in Mad Max 2.

 

Domanda: Hai visto il nuovo trailer di Mad Max?


Kojima: L’ho visto almeno dieci volte. Voglio fare quel gioco, fatemelo fare! [ride] Sto facendo minacce, voglio fare quel gioco, ma nessuno me l’ha offerto.



Domanda: Come ti motivi quando ti senti stanco?


Kojima: Creare qualcosa richiede molta energia. Sono anche produttore, quindi devo negoziare, parlare con tutti, il ché può diventare stressante. Idealmente, quel che farei sarebbe viaggiare, giocare qualcosa: mi godrei semplicemente il mio tempo. Ma non trovo mai il tempo per farlo, allora quando ho finito di lavorare, prima di addormentarmi, guardo almeno un film.



Domanda: Tutti i giorni?


Kojima: Sì, ci provo. Per esempio qui per la Gamescom non sono riuscito a guardare film, allora quando tornerò a casa ne guarderò 2-3 al giorno per recuperare. I film sono creati da qualcuno, guardare un film mi dà la percezione della prospettiva di chi c’è dietro, di chi prova a creare tutto ciò. Mi dà molta speranza ed ambizione. Ovviamente mi piace molto godermi un film: la gioia, la tristezza, qualsiasi cosa esprima. Per me un film è qualcosa che dopo un periodo di tempo breve mi permette di tornare a me stesso e di ricordare quel che voglio fare. La cosa che mi dà veramente energia in effetti non è il film in sé, ma vedere il making of di quei film che hanno avuto uno sviluppo travagliato, vedere le persone lavorare veramente duro. È la cosa che mi dà più energia.

 



Domanda: Quante ore dormi al giorno, se guardi film tutti i giorni?


Kojima: In media direi quattro ore. Per esempio nel nostro studio abbiamo un programmatore geniale, un francese che alcuni di voi potrebbero conoscere: Julien Merceron. Mi dice sempre che negli ultimi dieci anni ha dormito programmandosi quattro ore di sonno al giorno, eppure è molto in salute, pensa velocemente, è veramente intelligente. Anche io dormo quattro ore al giorno, ma faccio del mio meglio per restare sveglio con il passare dei giorni. Sono le stesse quattro ore, ma diverse prospettive [ride]. In effetti, ad essere onesti, sono andato dal dottore l’altro giorno e gli ho spiegato allo stesso modo la mia routine quotidiana. Mi ha letteralmente detto di smetterla di guardare DVD, ma ovviamente gli ho dato poco ascolto [ride].


Domanda: Ti addormenti mai guardando film?


Kojima: No, difficilmente mi addormento guardando film. La maggior parte delle volte mi addormento durante i meeting.



Domanda: Che consiglio daresti ad un artista che tenta di entrare nell’industria videoludica?


Kojima: Personalmente sono stato molto fortunato a finire a fare videogiochi. Sono stato molto fortunato a trovare un lavoro in cui ho potuto mettere tutto ciò che avevo assorbito fino a quel momento; sono stato molto fortunato a trovarmi in quella situazione. Ho sempre voluto fare film, volevo anche essere un detective, entrare nel Dipartimento di Polizia di Los Angeles, e sono molto lieto di non aver avuto quel lavoro [ride]. La creazione di giochi è un’arte globale, devi conoscere un sacco di cose, ingegneria umana, psicologia, diverse arti. Ci sono tanti elementi da combinare e un sacco di cose che devi sperimentare e/o studiare, attraversare. Inoltre richiede molta energia, deve davvero piacerti. Devi amare creare cose, perché devi pensare sia nel dettaglio sia in maniera ampia. Devi avere una buona mente per mettere insieme dettagli ed elementi macroscopici. Deve quindi piacerti davvero creare giochi. Un’altra cosa che molti potrebbero trovare strana: è una professione molto solitaria. Voglio dire, tutti sanno che i giochi sono creati in team di sviluppo, ci sono produttori, tabelle di marcia, quindi sei in contatto con molte persone, ma è comunque una battaglia piuttosto solitaria, quando vuoi creare qualcosa che la gente non riesce a capire. Devi attraversare questa cosa da solo. A causa di questo diventa una grande forza, avere qualcuno che ti capisce, non necessariamente all’interno. Questo conta molto, ti dà un sacco di energia, avere qualcuno che capisce quel che stai cercando di fare.

 

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