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Moltissimi nuovi dettagli su GROUND ZEROES e THE PHANTOM PAIN
scritto da Grey Fox 92 il 06 Febbraio 2014

Vi abbiamo già anticipato le questioni che hanno fatto più clamore e tutte le parole di Kojima-san, ma adesso è giunto il momento di sezionare l'enorme articolo di Game Informer alla scoperta di novità su Metal Gear Solid V. Sono moltissimi i nuovi dettagli rivelati su Ground Zeroes e The Phantom Pain, leggete per saperne di più!


GROUND ZEROES:

  • I marines a Camp Omega non stanno necessariamente lavorando con l’unità XOF: sono lì perché i loro superiori gliel’hanno ordinato, a compiere le torture sono Skull Face e la sua unità. I soldati che si trovavano già nella base stanno quindi svolgendo le loro ordinarie attività, idealmente Snake non dovrebbe ucciderli. Questa scelta sta però al giocatore.
     
  • Al momento l’affiliazione tra XOF e Zero non è accertata ufficialmente, ma sembra decisamente che le cose stiano così.
     
  • Secondo Game Informer, c’è una tale libertà d’azione che due giocate diverse in Ground Zeroes non finiranno mai per svolgersi allo stesso modo.

  • Ribadita l’effettiva utilità del sistema con cui i nemici vengono “taggati” sullo schermo e sulla mappa, una volta avvistati con il binocolo. La necessità di questa caratteristica sarebbe data dal fatto che i percorsi delle guardie sono molto più ampi e imprevedibili rispetto al passato. Il tag dei nemici può in ogni caso essere disattivato dal menu di gioco. 
     
  • I proiettili sparati con armi dal piccolo calibro come la pistola tranquillante finiscono per essere deviati verso terra. È importante che i giocatori sparino sfruttando le tacche sul mirino.
     
  • La linea visiva sarebbe particolarmente accurata, permetterebbe addirittura di sparare attraverso anelli di catene e strette sbarre di prigionia.
     
  • Come previsto, il sistema dell’inventario accessibile tramite tasti dorsali è passato a miglior vita: vengono ora impiegati i tasti direzionali. Premendo in una direzione si accede a pistole, fucili e armi da lancio, se si tiene premuto il tasto si accede alla completa classe di armi associata. È comunque possibile usare al volo qualsiasi arma trovata a terra. Il nuovo sistema appare più efficiente, elimina le pause e mantiene viva l’azione.

  • Anche la percentuale di mimetizzazione è sparita. In MGSV, è il senso pratico ad indicare quanto Snake sia nascosto bene.
     
  • Un indicatore a 360 gradi mostra la direzione in cui un nemico avvista Snake, assumendo colori più forti a seconda del grado di sospetto del nemico.
     
  • Il supporto ad un secondo schermo è garantito per Android e iOS. L’applicazione permette di tenere sempre in vista la mappa, ascoltare file audio e controllare le informazioni sulla missione. Pare che il secondo schermo offra un ottimo vantaggio tattico, evitando di dover fermare Snake per usare l’iDroid (azione che non mette in pausa il gioco).
     
  • Anche il conto alla rovescia nelle fasi di Allerta, Fuga e Cautela è scomparso. Adesso il giocatore deve affidarsi all’ascolto di intercettazioni radio e all’osservazione del territorio, per capire come agire.
     
  • Secondo Game Informer, la Reflex Mode (slow motion attivata quando Snake viene scoperto) sarà utile anche ai fan di vecchia data. Data l’imprevedibilità del mondo aperto di MGSV, questo sistema sembrerebbe appropriato e non solo una facilitazione. In ogni caso può essere sfruttato solo se l’arma di Snake è carica e se non ci sono ostacoli verso il nemico. Se la distanza è breve, si può anche usare il combattimento corpo a corpo.

  • Interrogare i nemici può portare Snake a conoscenza di posti segreti o dove trovare munizioni. Questi luoghi vengono poi indicati automaticamente sulla mappa.
     
  • Quando afferra un nemico, Snake prende le loro munizioni dalle tasche. Quando li afferra frontalmente, prende automaticamente la loro arma e gliela punta contro.
     
  • Rubare un veicolo per poi schiantarsi, chiaramente allerterà i nemici intorno. Il sistema dei veicoli, altra novità per la serie, in ogni caso sembra molto utile e divertente. Secondo Game Informer, è “uno spasso” rubare un carro armato ed usare il suo cannone oppure fuggire su una veloce jeep.
     
  • Oltre Chico e Paz, ci sono altri soldati sul luogo che potranno essere recuperati e ritrovati in The Phantom Pain.
     
  • Game Informer ha spiegato come avviene praticamente tutta la missione Ground Zeroes, ma non riporteremo nessuno spoiler.
     
  • Occorrebbe un po’ di tempo per abituarsi a Kiefer Sutherland, ma pare che la nuova voce di Big Boss aggiunga un nuovo strato di emotività rispetto al comunque elogiatissimo lavoro di David Hayter.

  • La rivista paragona Ground Zeroes ad “una versione pagata e stand-alone della demo di Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty”, la quale fu rilasciata con Zone of The Enders su PS2. A differenza di questa demo, però, Game Informer aggiunge che Ground Zeroes ha comunque contenuti che aggiungono rigiocabilità“una manciata” (5, ha riportato Kojima su Twitter) missioni extra, modalità esclusive per Sony e Microsoft, e classifiche in cui competere.
     
  • Come vi abbiamo anticipato, Game Informer ha giudicato Ground Zeroes veramente corto (Kojima ha anche risposto).
     
  • Una missione ha luogo durante il giorno e Snake può essere avvistato più facilmente, costringendo i giocatori a pensare più criticamente alle tattiche da adoperare.
     
  • Le missioni di giorno mostrano il Fox Engine a piena luminosità. I raggi di sole si riflettono sulla gomma della scura tuta d’infiltrazione di Snake, la polvere si solleva realisticamente ai colpi di fuoco, le torri d’osservazione si frantumano in centinaia di pezzi ad un colpo di RPG.
     
  • Le toppe dell’unità XOF che Skull Face getta via al’inizio di Ground Zeroes possono essere collezionate dal giocatore in giro per Camp Omega. È proprio questa raccolta a sbloccare le missioni Déjà Vu (PS3 e PS4) e Jamais Vu (Xbox 360 e Xbox One).

  • La missione Déjà Vu trasforma Camp Omega nella base di Shadow Moses di MGS1. Le musiche e l’illuminazione cambiano, riportando il giocatore ai tempi della PS1, con tanto di Miller che si dà ad interpretazioni nostalgiche al codec. Snake ha il compito di occuparsi di alcune scene reminiscenti dell’originale MGS, in luoghi come l’eliporto o l’hangar. Finendo la missione si sbloccherà una skin poligonale di Solid Snake.
     
  • La missione Jamais Vu porta il giocatore nei panni di Raiden, che deve sconfiggere nemici provenienti da Snatcher, vecchio gioco di Kojima. Il cyborg ninja non usa la spada, ma la sua velocità aumentata guida una modalità più orientata verso l’azione.
     
  • Game Informer ritiene che entrambe le missioni esclusive siano divertenti e “semplice fan service”.


THE PHANTOM PAIN:

  • L’applicazione per il secondo schermo sarà usata anche in The Phantom Pain, permetterà anche di progredire con il gioco lontani da casa.
     
  • Riguardo alle inconsistenze della trama sul numero di volte che Big Boss finisce in coma, Kojima ha detto: “C’è solo una volta in cui va in coma, per avere una spiegazione dovrete giocare The Phantom Pain fino alla fine. I pezzi si metteranno insieme e direte ‘Oh, ecco cos’è successo!’”.
     
  • Kojima vuole mostrare come non sia possibile tornare senza danni da una guerra, potendo “perdere un braccio, un amico, un superiore”. Questo era già anticipato dal sottotitolo del gioco e dalla trasformazione di Snake e Kaz.

  • La parte dell’Afghanistan mostra visuali giudicate “impressionanti”. “Le rocce marrone chiaro e il terreno si allungano in ogni direzione, ad incredibile distanza”. L’ambientazione, gli animali che lo popolano e Snake che cavalca un cavallo fanno sorgere un naturale paragone con Red Dead Redemption.
     
  • Le pecore, le capre e le altre “creature indigene” che vagano per l’ambientazione dell’Afghanistan sono create con “incredibile fedeltà”.
     
  • Kojima Productions conferma che The Phantom Pain non è un unico mondo enorme, ma una collezione di sandbox in diverse parti del mondo.
     
  • I controlli base di Ground Zeroes non cambieranno in The Phantom Pain, ma in quest’ultimo ci saranno molte più cose da poter fare.
     
  • In Ground Zeroes il giocatore è in perenne sensazione di pericolo, essendo in infiltrazione in una base nemica, mentre in The Phantom Pain ci saranno posti in cui non ci saranno molti nemici. Il giocatore non sarà sotto costante stress, sarà in grado di controllarlo decidendo quando andare in posti pericolosi o meno. Gli è ad esempio possibile fuggire lontano da una base nemica, mentre in Ground Zeroes non potrà andare via da Camp Omega.

  • Tra i posti visitabili ci saranno basi, foreste, percorsi tra loro, fortezze.
     
  • Kojima ha ridimensionato il paragone in termini di grandezza con Ground Zeroes, dicendo che The Phantom Pain è 200 volte più grande (invece di 300, come disse in passato).
     
  • Big Boss può costruire la sua base e reclutare prigionieri salvati, compresi quelli in Ground Zeroes. Questa meccanica è l’evoluzione della costruzione della Mother Base in Peace Walker.
     
  • Le basi in The Phantom Pain saranno più interattive del passato, con tanto di nuove funzionalità online. Sarà possibile camminare per la propria base e fare diverse cose, oppure camminare addirittura nelle basi di amici o altre persone incontrate online, per vedere i loro edifici.
     
  • In The Phantom Pain si userà il sistema di recupero Fulton per fare reclutamenti, mentre in Ground Zeroes questa caratteristica sarà assente per via dell’ambientazione.

  • I salvataggi di Ground Zeroes potranno essere importati in The Phantom Pain. Ci saranno alcuni bonus e vantaggi per chi decide di importare i salvataggi, anche se Kojima non ha potuto dare dettagli.
     
  • Secondo Kojima, chi ha giocato a Ground Zeroes avrà “chiari vantaggi” in The Phantom Pain rispetto a chi non l’ha fatto.
     
  • La data d’uscita di The Phantom Pain rimane purtroppo ancora un mistero.

 

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