Boss
 

Guida a cura dell'utente Iron D. Eric per MGW.


Peace Walker è forse il capitolo della saga in cui si vivono le più repentine boss fight, che vanno ad arricchirsi di stage in stage, di dettaglio in dettaglio, e si rivelano in realtà indispensabili per la crescita degli MSF. Scopriamo insieme, con questa guida, come avere la meglio su ognuno dei nemici presenti nel gioco, e come ottenere dalle lotte la maggior quantità di risorse possibili per Mother Base e commilitoni.

ARMI IA


Premessa
- Giocare in offensiva è l’unica strategia possibile. Sono composte da 4 unità, ognuna identificabile dal colore dell’icona che apparirà quando verrà colpita: Movimento (le “parti gambe” – cingoli e quant’altro. Colore: verde), Rilevamento (la “parte testa” – radar e attacchi speciali. Colore: giallo), Attacco (l’ “unità di potenza” – tutte le armi a disposizione. Colore: azzurro) e Sistema (l’ “unità di deambulazione” – ciò che regge l’intera struttura. Colore: fucsia). Inoltre, hanno perfettamente esposto il pod dell’IA – il cilindro all’interno del quale sono contenute le schede di memoria.
- Attaccando direttamente il pod infliggerete i danni maggiori; tuttavia non otterrete alcun vantaggio aggiuntivo. Invece, colpire fino a distruggere le diverse unità potrebbe agevolare notevolmente il combattimento. Entrando nella pagina del Menu “Informazioni nemico” all’interno della Missione vedrete ogni singola barra d’energia delle diverse componenti di ciascuna unità (a patto che il vostro Analizzatore sia stato sviluppato al massimo livello): danneggiandole sbloccherete le relative schede di memoria, e se riuscirete a distruggerle, trarrete diversi vantaggi (elencati nella relativa sezione). Da notare che, per ottenere i suddetti vantaggi, bisogna distruggere tutte le componenti delle unità MOV, RIL e SIS (la percentuale complessiva deve essere ridotta a 0%). Il discorso non vale per l’unità ATT per ovvie ragioni: ogni arma può essere distrutta singolarmente; vedrete però che alcune armi sono collegate alla stessa barra d’energia: in quel caso, tutte le componenti in questione andranno distrutte per eliminarne la minaccia (es.: l’attacco base del Pupa, che coinvolge l’unità shock e le due mitragliatrici frontali).
- Per vincere dovrete danneggiare questi proto-Metal Gear fino a svuotare completamente le loro 10 barre di “vita”: i robot entreranno allora in modalità di riparazione automatica. Avete tutto il tempo di danneggiare il pod: vedrete comparire la sua barra d’energia (verticale), e dovrete svuotarla per far sì che si apra. Potrete così entrare al suo interno (avvicinandovi e premendo Azione quando comparirà l’icona) e, entro un minuto, estrarre le schede di memoria che avrete sbloccato.
Se non entrerete nel pod prima che la riparazione sia completata, i Boss rientreranno in modalità operativa, recuperando fino a 4 barre. Potete ripetere il processo fino a tre volte: a quel punto i Boss non potranno più ripararsi, e la battaglia si concluderà.
- Conducete il combattimento a seconda di ciò che volete trarne: più danni arrecate alle singole componenti, più schede di memoria sbloccherete; ma ciò vi precluderà l’ottenimento della relativa unità per il vostro ZEKE (es.: danneggiare anche solo dell’1% l’unità SIS inficerà gravemente la probabilità di ottenerne la testa). Le schede di memoria sono distribuite tra i diversi Boss: le lettere indicano il nome del Boss (es.: CH = Chrysalis); i numeri, il suo livello: le IA delle Missioni principali avranno le schede dal codice più basso (eccetto che per Peace Walker, dal quale non è possibile ottenerne), le versioni Type II e Modificate, quelle dal codice più alto. Ce ne sono 400, 100 per ogni unità.
Potete ottenere le Parti opzionali e le Gambe del Peace Walker (come sempre ad eccezione del Peace Walker delle Missioni principali) da qualsiasi versione dei Boss. Al contrario, potrete ottenere le Teste solo dalle versioni Modificate. Ricordate di non danneggiare le parti che vi interessano, e che in ogni caso, si tratta di random drop.

Consigli generali, validi per tutte le versioni di tutti i Boss
- Non gettatevi nell’impresa di ottenere la Classe di completamento S immediatamente dopo aver avuto accesso alla Missione: aspettate quando avrete a disposizione un arsenale migliore. In genere, anche per i meno esperti, ottenere S contro le IA è fattibile quando si è completata la storia principale.
- Snake va benissimo per le prime versioni, ma per quelle più avanzate avrete bisogno di una mano. Un Combattente di Classe A con buona competenza negli esplosivi e nel ricaricare è un’ottima scelta; meglio ancora se possiede le Abilità Ingegneria (spaventosamente utile) o Berretto verde.
- Finché non avrete a disposizione l’uniforme da Battaglia, ripiegate su quella da Giungla. Portate con voi tutti gli oggetti di recupero vita e psiche che potete (attacchi elettrici, esplosivi e quant’altro danneggeranno gravemente entrambi), almeno un Lanciamissili e un Fucile d’assalto (sostituitelo appena possibile con una Mitragliatrice pesante, con proiettili perforanti) e, se non avete la Bandana, tutti gli Indicatori di supporto e d’attacco, Posizionabili e da Lancio.
- Le Armi IA sono un’ottima occasione per far salire di livello le armi Posizionabili: un ottimo modo per arrecare danni aggiuntivi è quello di sfruttare i tempi morti per piazzare Mine aeree (soprattutto, ma anche C4 e Claymore). Pupa, in particolare, restando ferma e a terra per molto tempo, si esporrà parecchio alle Mine aeree, e quando il pod si starà riparando, potrete infierire con le altre Posizionabili finché non si riprenderà. Al che potrete ripetere…
- Le Granate chaff possono essere utili, in alcuni frangenti, perché disturbano le azioni delle armi IA e vi permettono di nascondervi a respirare per un po’. Consiglio però di non usarle, se non è veramente indispensabile: il motivo principale è che molto spesso gli attacchi seguono dei pattern ben precisi, ed è meglio adattarsi a questi e ad agire di conseguenza, piuttosto che disturbarli e venire sorpresi da un colpo che non vi aspettavate. Se però dovete farle salire di livello, il discorso cambia: usarle per inibire un’arma elettronica è il modo migliore per ottenere molti punti.
- A proposito: imparate anche a riconoscere gli attacchi dal loro annuncio e dal movimento del Boss: tutte le versioni di una stessa arma IA avranno gli stessi attacchi (benché potenziati, più accurati, velocizzati persino nei tempi di raffreddamento e, in alcuni casi, anche con un maggior numero di colpi); ma le Type 2 li annunceranno con maggiore enfasi, mentre le Modificate, in maniera più “sadica”…


PUPA

Attacchi
- (mitragliatrici, non annunciato): ogni volta che vi troverete a portata di tiro, Pupa vi punterà con una o più mitragliatrici. L’attacco è debole e piuttosto lento, ma non è una buona scusa per rimanere a lungo sottotiro: le raffiche non v’impediranno i movimenti, perciò sparate qualche colpo, se avete la visuale libera, e allontanatevi immediatamente.
- (giro dell’arena, non annunciato): all’inizio dello scontro e, in seguito, abbastanza frequentemente tra un attacco e l’altro, Pupa comincerà a girare per l’arena. Inutile dire che vi danneggerà, se non vi sposterete dalla sua traiettoria! Le mitragliatrici spareranno, ma questa volta non vi punteranno direttamente; piuttosto distribuiranno i colpi per l’arena, in modo da colpirvi con proiettili vaganti. Tuttavia, nascondendovi in un angolo delle 3 nicchie della mappa, non dovreste subire danni. Approfittatene per sdraiarvi e recuperare vita.
- “Attivazione unità scarica!”: si fermerà e vi punterà con l’unità shock. Annunciato l’attacco, sparerà due scariche, che potrete evitare correndo di lato. Seguiranno due raffiche delle mitragliatrici superiori – anche qui, continuate a muovervi di lato. L’intero attacco verrà ripetuto un’altra volta.
- (punch attack, non annunciato): quando si troverà a breve distanza da voi potreste vederla sollevarsi sugli “arti superiori”. Cominciate a correre via, e deviate preferibilmente a 90° dal lato del cingolo che si è sollevato.
- “Attivazione razzi!”: la vedrete abbassarsi, assumendo un assetto più aerodinamico. Se non siete sufficientemente lontani per evitare la sua traiettoria, cercate di posizionarvi di fronte a lei, in modo da trovarvi al centro dei cingoli, e sdraiatevi: vi passerà sopra senza colpo ferire!
- (lancio di parafulmini, non annunciato): si solleverà sugli “arti superiori” e spargerà per l’arena dei piccoli apparecchi discoidali. Ritiratevi in un angolo di una delle 3 nicchie della mappa e sparate a quelle che avete intorno, fino a un massimo di due. Seguirà il prossimo attacco…
- “Livello scarica al massimo… Attivazione unità scarica!”: si solleverà e comincerà a emanare scariche elettriche intorno a sé. Presto le scariche si propagheranno ai parafulmini precedentemente deposti. Il danno provocato è consistente, ma seguendo gli accorgimenti di cui sopra non verrete nemmeno sfiorati.
Il motivo per cui dovreste evitare di distruggere più di due parafulmini è che, se lo faceste, interrompereste il pattern – Pupa non attiverebbe immediatamente questo attacco: comincerebbe invece a girare a lungo per l’arena bersagliandovi con le sue mitragliatrici laterali, e voi perdereste un’ottima occasione per piazzare qualche colpo sicuro / curarvi sfruttando semplicemente il recupero vita naturale / chiedere rifornimenti, …
- “Bersaglio agganciato!”: è il colpo più pericoloso di Pupa. La maggior parte delle volte verrà eseguito in seguito all’attacco a rete coi parafulmini: dopo di quello, infatti, potrete spesso notare come il classico “giro dell’arena” sia leggermente più lungo del solito. Se vi trovate in una nicchia, uscitene immediatamente e state pronti a correre verso un’unica, ampia direzione non appena sentirete l’annuncio (per sicurezza, e se non avete mai visto quest’attacco, equipaggiate un oggetto curativo). L’energia convogliata verrà scaricata su di voi 8 volte. Il vero problema di quest’attacco è che non s’interromperà (come fanno altri) se verrete colpiti, e se prenderete una delle prime 4 scariche, rimanendo paralizzati subirete una delle seconde 4, senza alcuno scampo; e ogni colpo vi sottrarrà più di metà vita.
Attenti comunque verso la metà dello scontro, o quando avete impedito uno o più dei suoi attacchi: verrà usato più di frequente.

Distruggere le componenti delle unità - effetti
MOV: gli ugelli, a coppie sui lati destro e sinistro, e l’ “addome”. Impedirete l’Attivazione razzi e rallenterete Pupa.
RIL: la piattaforma che regge il pod. Ridurrete la capacità di mira delle mitragliatrici.
ATT: le mitragliatrici e l’unità shock. Distruggete le due frontali e l’unità shock per impedire l’Attivazione unità shock.
SIS: i cingoli frontali. Impedirete il punch attack.

Parti ottenibili
Ugelli e Testa.

Strategia
- Prediligete il nascondervi tra le nicchie; restate accucciati (o sdraiati se volete recuperare vita velocemente) e muovetevi solo per avere la visuale libera, sporgendo dalla nicchia in previsione dell’attacco che state per ricevere. Comportatevi di conseguenza, e approfittate dei numerosi tempi morti per colpire direttamente il pod – non rischiate di sprecare un prezioso missile quando Pupa è in movimento: nemmeno i sistemi d’agganciamento automatico riescono a seguire le sue brusche virate, e se un missile a vuoto con la Bandana significa tempo perso a ricaricare, senza la Bandana significa ulteriore tempo perso a chiedere rifornimenti.
- In generale, mirate al pod, e soprattutto evitate di colpire l’unità MOV, per quanto sia un bersaglio allettante: l’Attivazione razzi è parecchio utile, se riuscite a direzionare Pupa verso le nicchie. Essa infatti vi entrerà, per sbucare da un'altra parte e posizionarsi al centro dell’arena (il più delle volte arriverà con un balzo dall’alto). Se la vostra vita non è al massimo, sdraiatevi e ricaricatevi. Se invece è piena… Avete delle Claymore o del C4? Cominciate a contare fino a 10’’ da quando sentite Pupa intonare il canto, correte verso il centro dell’arena e posizionatene quante più potete (il massimo concesso è comunque 6 armi Posizionabili per volta). Arrivati a 10’’, scappate verso una nicchia, e quando la Pupa arriverà… Boom!
- Ricordate comunque che quest’Arma IA rimarrà “stordita” nel momento in cui disattiverete una qualsiasi componente di qualsiasi unità (ATT esclusa).


CHRYSALIS

Attacchi
- “Passaggio alla modalità d’attacco.” / “Ritorno alla modalità normale.”: non è un vero attacco, significa semplicemente che Chrysalis passa dal restare ferma (se non per spostarsi leggermente e rapidamente) per un attacco più mirato, al muoversi lungo l’arena attaccando a tappeto. Attenzione, perché attivata la modalità normale, seguirà immediatamente il prossimo attacco.
- “Minigun.”: una raffica frontale eseguita spostandosi da un lato all’altro dell’arena. Generalmente in questa fase è meglio non attaccare, ma rifugiarsi in un luogo protetto. Il migliore è senza dubbio l’angolo Sud-Est della mappa (“in giù a destra” rispetto a dove comincia la battaglia), dove troverete uno stretto corridoio a gomito protetto da un rialzo quadrangolare: restate chini nell’angolo, seguite gli spostamenti di Chrysalis attraverso un qualsiasi radar, ed aspettate che si porti sul vostro asse di tiro per piazzare qualche colpo.
- “Lancio Kidnapper… Inizio cattura.”: lancerà 2 (o 4 per le versioni più avanzate) Kidnapper, che vi cercheranno attivamente. Se non li distruggerete, potrà avvenire una delle seguenti cose: un Kidnapper vi catturerà (agitate lo Stick analogico finché non vi libererete; fino a quel momento sarete esposti al fuoco di Chrysalis e degli altri Kidnapper), si schianterà da solo (!) o urterà un rilievo per ferirvi nell’esplosione, oppure verranno tutti richiamati da Chrysalis stessa (queste due eventualità si verificheranno dopo un po’ di tempo che i Kidnapper saranno stati chiamati in gioco). La soluzione migliore è quella di ritirarvi in un posto che vi copra bene le spalle e puntarli, magari usando la mira automatica. Se doveste sentire “Inizio cattura.”, rotolate via immediatamente.
- (lancio missili, non annunciato): se nonostante tutto riuscirete a restare incolumi per un po’ di tempo, Chrysalis attiverà il puntamento automatico e vi bersaglierà con 4 missili (un fischio v’indicherà la distanza dall’impatto!). Ancora una volta, siate scaltri coi muri della nicchia e il vostro radar: posizionatevi in modo che tra i missili e le vostre spalle ci sia una parete e sdraiatevi / accucciatevi (preparando un oggetto curativo per ogni evenienza): difficilmente verrete colpiti. Se però malauguratamente vi doveste trovare all’aperto, non perdete tempo: correte in direzione dei missili e rotolate in avanti all’ultimo.
Quest’attacco può anche essere ripetuto più volte, perciò sappiate che, se volete usare una Granata chaff, è il momento buono. Peccato che non servirà assolutamente a nulla contro la versione Modificata (fintanto che disporrà della Cupola radar), che riuscirà a puntarvi lo stesso, senza risentire minimamente dell’effetto di disturbo. A proposito, questo è il suo attacco d’esordio, che verrà ripetuto 3 volte. Quello delle versioni precedenti invece è…
- “Ricarica cannone elettromagnetico.”: potrà essere eseguito anche durante la modalità attacco. Dopo una breve carica, il cannone sparerà, e al contrario di quanto succede all’inizio della battaglia, potrà essere eseguito non una, ma fino a 4 volte (o finché non vi colpirà). Scappate sempre in diagonale, e portatevi dietro a qualunque ostacolo. Ma soprattutto, non rotolate se non all’ultimo colpo: ci sono buonissime probabilità che il colpo successivo a quello che avete schivato vi prenda in pieno, nel peggiore dei casi, uccidendovi all’istante.
- “Avvicinamento al bersaglio.”: può accadere in diversi frangenti, ma soprattutto nel passaggio tra una modalità e l’altra. Chrysalis si porterà in alto e vi caricherà! Fortunatamente l’attacco è ampiamente prevedibile e nemmeno così tanto veloce da impedirvi di evitarlo. Per l’ennesima volta: restatevene chiusi in un luogo sicuro ed eviterete persino che accada. Alternativamente, Chrysalis vi si avvicinerà lentamente, e il rumore vi lascerà paralizzati per un po’. Questo non danneggerà la vostra vita, bensì la psiche, e sebbene non capiti così di frequente, è possibile che il Boss decida d’infierire con altri attacchi… Come fare per proteggersi? Se siete al riparo, non capiterà nemmeno. Se siete all’aperto, allontanatevi non appena la vedete farsi troppo vicina.

Distruggere le componenti delle unità - effetti
MOV: i 3 rotori. Rallenterete Chrysalis e tutte le sue manovre in maniera spaventosa.
RIL: la pedana che regge il pod. Ridurrete la mira dei missili e la durata del puntamento del Railgun.
ATT: il Railgun. Non potrà più essere utilizzato!
SIS: la Cupola radar. Impedirete al Boss di schivare i vostri missili!

Parti ottenibili Cupola rada, Railgun e Testa.

Strategia - Un normale Indicatore di dintorni andrà più che bene per tenere sotto controllo gli spostamenti di Chrysalis, anche se non avete la visuale libera perché vi siete nascosti dietro le rovine. Tecnicamente sarebbe anche utile un Visore notturno, nella Missione principale, per poter mirare anche nella nebbia, che s’infittirà durante la battaglia; ma se aguzzate la vista dovreste poter scorgere i fari rossi del Boss anche da lontano.
- Come avrete capito dalle sequenze filmate, non si può mirare con precisione a Chrysalis usando un Lanciamissili. Si può provare comunque: una manovra “errata” del Boss e l’impatto avverrà ugualmente, ma il più delle volte il proiettile verrà schivato senza problemi. La causa di ciò è la Cupola radar, che si trova a destra del pod. Dato che a inizio battaglia ve la ritroverete letteralmente attaccata al viso, non perdete tempo: sfoderate l’artiglieria pesante e colpi tela più che potete. Presto seguiranno l’attacco col Railgun (o coi Missili per la versione Modificata): reagite di conseguenza e riprendete. Una volta distrutta la Cupola radar, sarà il momento di sfoderare il vostro fido Lanciamissili. Ricordate che lanciare una Granata chaff risolve momentaneamente il problema (tranne che con la versione Modificata). Sarebbe facile a quel punto colpire, dato che il Boss se ne starà fermo; peccato che comincerà a lanciare missili in maniera indiscriminata, e voi non potrete prevedere dove colpiranno. Potete provare ugualmente se vi fidate della vostra mira (ovviamente anche i vostri sistemi di puntamento saranno compromessi): è rischioso, ma tentar non nuoce.
- Ci saranno comunque dei momenti in cui Chrysalis sarà vulnerabile ai missili nonostante abbia ancora la Cupola – vi sarà annunciato da Kaz, che dirà “Colpisci quell’affare coi missili!”. È difficile prevedere quando e se capiterà, ma principalmente accadrà durante la fase d’attacco.
Per esempio, ad un certo punto (verso metà della battaglia) il Boss andrà a nascondersi verso Nord, oltre le rovine, e la musica si fermerà di colpo. Dopo una manciata di secondi riprenderà, e Chrysalis riemergerà dal suo nascondiglio: che Kaz ve lo consigli o meno, tirate fuori il Lanciamissili e mirate alla Cupola!
- Se proprio non riuscite a prendere di mira la Cupola con precisione, spargete lo stesso qualche proiettile lì intorno. A differenza delle altre Armi IA, Chrysalis può risultare davvero più debole una volta che ne avrete distrutto una qualsiasi unità. Eliminare il Railgun è un gran bel vantaggio, ma valutate anche l’ipotesi di distruggere quei rotori. - Ricordate che il vostro nascondiglio può servire anche per sdraiarvi un attimo a recuperare vita e chiedere rinforzi.


COCOON


Attacchi
- (rotazione, non annunciato): Cocoon può ruotare entrambe le parti superiore ed inferiore; la prima, per prendervi meglio di mira con uno dei suoi attacchi; la seconda, per spostarsi per l’arena. Ovviamente vi danneggerà se riuscirà a passarvi sopra!
- “Eliminazione minaccia”: capiterà soltanto quando vi troverete sotto di lei. Quella è un ottima posizione, che vi proteggerà da diversi attacchi, ma state attenti quando Cocoon è immobile: cercate di concludere qualsiasi vostra azione e mettetevi in piedi, perché potreste notare un leggero sollevamento dell’asse sotto cui vi trovate. Cocoon darà allora l’annuncio, e dovrete premere a ripetizione il tasto Azione se non volete essere schiacciati (e uccisi, nel peggiore dei casi: l’icona non apparirà se non vi troverete in piedi). È un attacco pericoloso, ma difendervi vi garantirà un bel po’ di punti Eroismo.
- (mitragliatrice su braccio meccanico, non annunciato): quando Cocoon sarà immobile e voi vi trovate al di sotto di essa o esposti sul lato “dorsale” (anche una volta che sarete saliti per la scala). Potreste sentire un rumore metallico più acuto del solito: è il segnale che il mitra sul braccio meccanico sta per sbucare dal lato dorsale del Boss. Quando sentite il suono, scappate immediatamente verso il lato destro o sinistro; accucciatevi nello spazio tra i cingoli, se volete bersagliare i radiatori o recuperare vita, o uscite da sotto Cocoon se volete mirare ad altro.
- “Inizio attacco a tappeto!”: il braccio meccanico si attiverà anche quando vi troverete all’esterno di Cocoon, e allora dovrete rifugiarvi al di sotto di essa. Il braccio percorrerà infatti il perimetro dell’Arma IA facendo roteare la mitragliatrice, cercando di colpirvi, e sollevando tanta polvere da paralizzarvi, se le passerete vicino. Quest’attacco verrà portato anche quando, saliti per la scaletta, passerete troppo tempo sul bordo, ma non verrà annunciato.
- “Inizio attacco mirato!”: i porcospini spareranno in aria una serie di granate a grappolo, che precipiteranno abbastanza lentamente al suolo. L’area coperta dall’attacco ha generalmente un diametro di 6m (e il centro sarete ovviamente voi), perciò non dovrete fare altro che spostarvi di poco per restare illesi. Inoltre, qualora foste colpiti, scoprirete che si tratta di un attacco relativamente innocuo.
- “Cannone principale caricato.”: l’attacco più potente di Cocoon. È meno potente del Railgun di Chrysalis e, come quest’ultimo, sparerà fino a 4 colpi (o finché non vi colpirà), e molto probabilmente non riuscirà a sottrarvi un’intera barra di vita, ma dovreste cercare comunque di evitarlo! Riuscirci è molto semplice: non appena avvertite l’annuncio (la Testa sporgerà visibilmente all’infuori) fiondatevi sotto Cocoon, o almeno il più vicino possibile ai suoi fianchi: dovrà restare immobile per attaccare col cannone, e in quella posizione né sarete più in linea col tiro, né potrete essere schiacciati. Questo sarà l’attacco d’esordio.
- “Rilevato malfunzionamento termostato”: Cocoon lo annuncerà quando non le saranno rimaste che 4 barre d’energia. Allontanatevi a sufficienza per poter osservare bene il Boss mentre si dimena, per poi schiantarsi contro una parete. A quel punto Huey vi annuncerà la possibilità di utilizzare la scaletta per raggiungere la parte superiore e avvicinarvi al pod – occasione che non dovrete esitare a cogliere!
- (mitra e mitragliatori, non annunciato): ogni volta che passerete a portata di tiro di un mitra (piccolo, non protetto dalle lastre dell’Armatura) o un di mitragliatore (grande, con lastre d’Armatura di protezione), sarete agganciati e bersagliati senza pietà. Per i primi, la cosa migliore da fare è levarsi di mezzo il prima possibile; per i secondi, se vi trovate sul loro stesso piano, potrete sdraiarvi e lasciare che la scarica, perfettamente parallela al piano, si esaurisca sopra di voi! Questo risulterà particolarmente utile una volta giunti sulla piattaforma più alta, dove si trova il pod. Attenti però: se la canna del mitragliatore dovesse prendervi dentro, capitolerete a terra.
- “Bersaglio missile acquisito”: lo sentirete la prima volta che salirete la scaletta. I bocchettoni del piano superiore si apriranno, sparando 5 missili verso l’alto. Dato che l’agganciamento avviene non su di voi, ma precisamente sul posto in cui vi trovate nel momento in cui vedrete comparire l’icona d’agganciamento, basterà spostarvi di pochi metri.

Distruggere le componenti delle unità - effetti
MOV: i 4 radiatori. Limiterete la capacità di manovra della porzione inferiore e la velocità di raffreddamento delle armi pesanti.
RIL: la parte che regge il cannone, al di sotto del pod. Ridurrete la mira di missili, bombe a grappolo e cannone.
ATT: ogni arma che distruggerete non potrà più eseguire il suo attacco.
SIS: le “placche” d’Armatura. Scoprite una componente e il danno che infliggerete verrà aumentato.

Parti ottenibili
Armatura e Testa.

Strategia
- Iniziate la battaglia fiondandovi al di sotto di Cocoon, evitando così le cannonate. Distruggete i 2 radiatori lì sotto, e uscite allo scoperto per distruggere anche quelli superiori - potreste farlo anche una volta saliti per la scaletta, ma a quel punto non servirà più a molto: il vostro obiettivo infatti è di limitare l’azione dei mitra quando sarete al piano superiore, per evitare di essere crivellati di colpi.
- Sfruttate i tempi morti tra un attacco e l’altro per spostarvi da sotto la Cocoon all’esterno per prendere di mira il pod e far sganciare la scaletta il prima possibile. Fino a quel momento dovreste restare sotto il Boss ed esporvi solo quando necessario. Ad esempio, aspettate che si fermi e attivi il braccio meccanico: quando lo sentite muoversi uscite e bersagliate il pod in totale sicurezza. Richiamato il braccio, Cocoon vi punterà col cannone o le bombe a grappolo: correte nuovamente lì sotto per proteggervi. Terminato l’attacco ricomincerà a girare su se stessa, e ripeterà il pattern. Attenti solo a prevedere l’ “Eliminazione minaccia.”.
- Quando si stacca la scaletta, raggiungetela il prima possibile ed arrampicatevi. Per trovare un’altra scaletta correte immediatamente verso la torretta - muovetevi, o verrete bersagliati dai mitra non ancora disattivati; inoltre ci sono buone probabilità che, rimanendo sul bordo, il braccio meccanico cerchi di buttarvi di sotto. Attenzione però! Non avvicinatevi troppo alla scala se non appena dopo che la torre ha smesso di ruotare: salire o essere in salita durante la rotazione può costarvi un ruzzolone fino in terra, e quasi sicuramente, anche la vita!
- In cima alla torretta vedrete due mitra e cinque bocchettoni per lato. Spostatevi dall’estremità inferiore a quella superiore della piattaforma (o viceversa) ogni volta che venite agganciati dai missili e li eviterete. Quest’attacco verrà alternato con una o due raffiche da entrambi i mitra. Per eliminare la minaccia dei missili, fate fuoco sui bocchettoni (ci vorrà relativamente poco). Per i mitra ci vorrebbe troppo, perciò sdraiatevi per sottrarvi ad un pericoloso fuoco incrociato. Potreste anche usare una Granata chaff, ma dovreste stare attenti a non venire sbilanciati (la ricarica della vostra arma verrebbe interrotta); non ne vale veramente la pena, per quanto dura l’effetto. Se avete remore (non volete colpire placche o Testa) usate un’arma a ripetizione direttamente contro il pod finché non eliminerete anche le ultime barre d’energia.
- Quando siete sotto la Cocoon potreste voler posizionare un Indicatore d’attacco: attivatelo mentre scappate al fuoco del braccio, uscendo da sotto Cocoon: l’effetto sarà devastante, grazie al suo ampio raggio d’azione. Per quanto riguarda l’Indicatore di rifornimenti, tenete presente che la scatola di supporto verrà lanciata nel punto esatto in cui è stata chiamata, dall’alto: dovesse cadere su Cocoon, non potreste raggiungerla!
- È quasi impossibile ottenere sia la Testa sia l’Armatura in una sola battaglia: se mirerete al pod, infatti, danneggerete il RIL inevitabilmente con un’esplosione o un fuoco poco mirato, mentre se mirate a qualsiasi altra cosa, colpirete sicuramente una placca. Se il vostro obiettivo è semplicemente quello di concludere il combattimento, provate ad ottenere l’Armatura con uno sforzo minimo: usate un Lanciamissili senza l’agganciamento automatico e mirate alla parte superiore del pod - infliggerete più danni e non toccherete le placche. Se invece potete permettervi di puntare alla Testa, usate le vostre armi più potenti contro qualsiasi componente del primo piano, in particolare mitra e mitragliatori: distruggeteli tutti e disattivateli per quando salirete la scaletta!


PEACE WALKER

Peace Walker – pod Rettile

Attacchi
- (ruggito)… “Affrontami!”: quando non attaccherete o non verrete colpiti per un po’, o quando si sarà ripresa dallo stordimento, Peace Walker ruggirà (!); se vi troverete nelle vicinanze, rimarrete storditi, a meno che non abbiate addosso un Walkman attivo (vi “tapperà” le orecchie!). Quando griderà “Affrontami!”, preparatevi a ricevere uno dei seguenti attacchi.
- (pestone, non annunciato): quando vi trovate sotto di lei, solleverà una zampa e cercherà di schiacciarvi. Badate che se avete schivato l’attacco, meglio se rotolando, l’impatto potrebbe paralizzarvi per un po’. Una variante a questo attacco si verificherà all’incirca dopo che le avrete tolto metà energia: protenderà in avanti altre due appendici, con le quali cercherà di pestarvi – prima con la destra, poi la sinistra, e infine con entrambe. Se siete abbastanza lontani, scappate indietro e di lato; se siete vicini, cercate di prevedere l’impatto e rotolate sotto di lei.
- “Lanciafiamme attivato”: un ennesimo attacco a corta distanza. Peace Walker produrrà una fiammella d’avvertimento con uno dei suoi due lanciafiamme, e subito dopo una “lingua di fuoco” si proietterà verso di voi. È un attacco piuttosto lento, che copre una distanza di pochi metri, e che dura diversi secondi, dandovi tutto il tempo di allontanarvi e rispondere col vostro fuoco.
- “Lancio mina S.”: lancerà una bomba a grappolo in aria; questa si frammenterà in più direzioni, coprendo un’area di almeno 10m. Se vi trovate a breve distanza, rotolate sotto di Peace Walker. A media distanza potreste addirittura distruggerla con una breve raffica (è più sicuro, in ogni caso, scappare lontano)
- “Attivazione lanciarazzi.”: fino a 3 serie da 4 missili ciascuna, sparati quando vi allontanerete oltre la portata della “mina S”. Potranno procedere, casualmente, in linea retta (in quel caso scartate di lato) o seguendo diverse parabole (correte e rotolate nella direzione da cui provengono).
- “Motore propulsione gambe in fase di carica”: la vedrete assumere un assetto da corsa. Precipitatevi verso i bordi dell’arena e, se possibile, salite verso un piano elevato: eviterete di essere calpestati durante la sua corsa con lanciafiamme attivato. - “Rilevata anomalia nell’equilibratore”: sentirete l’annuncio quando avrete arrecato abbastanza danni alle Gambe (l’unità MOV non deve essere necessariamente disattivata). Peace Walker rovinerà a terra, dandovi alcuni secondi per un colpo pulito. Attenzione però: se vi trovate troppo vicini a lei mentre crolla, rimarrete storditi.

Distruggere le componenti delle unità - effetti
MOV: le 2 gambe. Impedirete la carica, e squilibrerete drasticamente i movimenti di Peace Walker.
RIL: la Testa sferica. Comprometterete grandemente il puntamento dei missili.
ATT: nessun effetto!
SIS: la struttura portante. Peace Walker subirà più danni dai vostri attacchi.

Parti ottenibili
Nessuna!

Strategia
- Cercate di conservare le munizioni pesanti per la seconda parte dello scontro, per concluderlo in fretta: gli ultimi attacchi di Peace Walker sono piuttosto pericolosi.
- Statele sotto finché non avrete distrutto le unità MOV e RIL. Il danno che infliggerete sarà così alto che non ci sarà nemmeno il bisogno di puntare al pod. I pestoni, pur stordendovi, vi mancheranno molte volte anche quando resterete fermi, mentre il lanciafiamme sarà perfettamente evitabile. Quando mirate alle Gambe, puntate verso la sezione “chiara”, non protetta.
Non allontanatevi se non è strettamente necessario e, soprattutto, se l’unità RIL non è stata distrutta: i missili sono particolarmente pericolosi, se il sistema di puntamento è ancora funzionante.
- In giro per l’arena vedrete dei serbatoi; se siete abbastanza lontani, provate a colpirli con una raffica di proiettili: l’esplosione che seguirà sbilancerà leggermente il Boss, danneggiandolo. Attenzione, perché anche Peace Walker potrà usare la stessa tecnica contro di voi! Potrebbe anche decidere di camminarci sopra, e anche in quel caso produrrà un’esplosione.
- Ricordate comunque che quest’Arma IA rimarrà “stordita” nel momento in cui disattiverete una qualsiasi componente di qualsiasi unità (lanciafiamme esclusi).

Peace Walker – pod Mammifero

Attacchi
- “Inizio sequenza di lancio… Angolo di lancio impostato… Apertura portello missile… x al lancio”: dovete impedire ad ogni costo questo attacco! Peace Walker si appoggerà saldamente al terreno ed esporrà la piattaforma di lancio del missile nucleare (la componente ATT più lunga, sul suo fianco destro). È il suo attacco d’esordio (almeno per la versione delle Missioni principali), ma potrà essere ripetuto in qualsiasi momento del combattimento. Partirà un conto alla rovescia: generalmente avrete circa 1’ per arrecarle danni sufficienti perché interrompa l’attacco, ma state attenti verso le fasi finali, quando il conto potrà partire anche dai 30’’! Fortunatamente anche il danno richiesto per l’interruzione sarà ridotto. Ad ogni modo, puntate il pod e bombardatelo col Lanciamissili. Sarà più difficile centrarlo quando il Boss, saltato oltre i container, dove non potrete raggiungerlo, vi darà le spalle, ma anche con un Lanciamissili con puntamento automatico dovreste farcela. Peace Walker non vi attaccherà in modalità di lancio fino a quando non aprirete il fuoco…
- “Sistema di autodifesa attivato / Attivazione lanciarazzi”: aperto il fuoco contro Peace Walker in modalità di lancio, verrete agganciati da 4 missili. Fortunatamente, come per quelli di Cocoon, basterà spostarsi di poco per schivarli tutti, dato che non saranno indirizzati a voi, ma al posto che occupate al momento dell’aggancio. Mentre vi spostate, approfittatene per ricaricare. Riposizionatevi, sparate al pod e ripetete finché non avrete interrotto la “Sequenza di lancio”.
- “Passaggio a modalità difesa”: significa che Peace Walker prenderà di mira voi, invece che l’intera Cuba! Seguono gli attacchi della “modalità difesa”.
- (pestone e ruggito)… “Affrontami!”: come per la versione con pod Rettile, il Boss reagirà ruggendo principalmente dopo uno stordimento causato dall’aver subito danni sufficienti, e quindi, all’interruzione della sequenza di lancio. Questa volta sarà preceduto da un doppio pestone rabbioso eseguito con gli “arti superiori” (un’altra versione dell’attacco, a un pestone ad un solo arto, potrà essere eseguita in diverse fasi dello scontro, se sarete a portata di tiro). Se vi troverete troppo vicini verrete storditi, anche soltanto dall’impatto. Aspettatevi il prossimo attacco…
- “Attivazione modalità salto”: eseguirà un balzo, col quale potrà atterrare alle estremità o al centro della mappa. Nel primo caso, potrebbe cominciare a camminare oltre i container, dove non potrete seguirla; nel secondo, potrebbe saltare in acqua ed emergere coi soli arti superiori. Da notare che Peace Walker cercherà sempre di portarsi lontano usando questo attacco prima d’iniziare la “Sequenza di lancio”: occhi aperti! Inutile dire che, se vi urterà durante l’atterraggio, i danni non saranno pochi. Il problema è che non è sempre possibile intuire dove intende spostarsi. Potete però tenervi all’interno di una delle due nicchie ed evitare ogni problema.
- (Spazzata, non annunciato): se vi avvicinerete troppo quando Peace Walker spunterà dall’acqua, il primo e l’ultimo attacco prima che riemerga potrebbe essere una spazzata di fronte a sé. Ve ne accorgerete quando vedrete alzare visibilmente un arto. La soluzione rimane solo quella di scappare rotolando via, meglio se in una nicchia. Ancora meglio, evitate che questo attacco vi venga portato restando lontani durante l’emersione.
- “Attivazione lanciarazzi.”: a buona distanza da voi, sparerà fino a 3 raffiche da 4 missili, che potranno procedere casualmente in linea retta o parabolica. Schivate di lato nel primo caso, e rotolate in avanti nel secondo. Una singola raffica rappresenta l’attacco d’esordio delle versioni delle Missioni extra (semplicemente per il fatto che non potete trovarvi a distanza minore, a inizio battaglia), e sarà anticipata da un pestone con ruggito.
- “Lancio missili perforanti.”: un altro attacco dalla media-lunga distanza. 2 “trivelle” verranno lanciate vicino a voi (dovessero colpirvi vi danneggeranno, ma non sarete mai voi il bersaglio), per infossarsi nel terreno. Esattamente 5’’ dopo l’infossamento della seconda, riemergeranno esattamente sotto di voi per danneggiarvi ed esplodere. Pertanto, quando li vedete infossarsi, interrompete immediatamente ogni attività e cominciate a correre. Entro 3’’ esploderà il primo, mentre il secondo, 2’’ dopo. Se continuate a correre non dovreste subire danni, ma se non vi sentite sicuri, rotolate dopo aver sentito la prima esplosione.
- “Lanciafiamme attivato.”: quando vi troverete praticamente al di sotto del Boss, si attiverà un lanciafiamme. Come per il pod Rettile, sarete avvisati da una leggera fiammella, che si trasformerà presto in una lingua infuocata. Benché più rapida e lunga, non dovrebbe essere un problema allontanarsi in tempo.
- “Motore propulsione gambe in fase di carica”: raramente lo vedrete eseguito quando Peace Walker sarà al centro dell’arena, perciò cominciate subito a spostarvi verso le nicchie se la vedete saltare verso quella posizione. Annunciato l’attacco, caricherà come se fosse un toro, eseguendo una derapata pochi metri prima di raggiungervi. L’intenzione è ovviamente quella di travolgervi, ma se vi spostate nella nicchia, non vi nuocerà in alcun modo. Altrimenti, rotolate in diagonale sotto di essa e sperate di passarle in mezzo alle gambe!
- “Impulso EM al massimo.”: attiverà un campo elettromagnetico intorno alla testa, che non solo impedirà ai vostri missili di colpirla, ma ve li rispedirà persino indietro! Ci sono diversi modi per uscire da questa situazione. Ovviamente, richiedono tutte un’azione che non sia l’uso di un Lanciamissili! La prima è distruggere una delle componenti. La seconda, usare una Granata chaff – soluzione inutile in ogni caso con la versione Modificata. La terza, e forse la migliore (scoprirete il perché più avanti): lasciare la situazione così com’è, e usare armi alternative finché l’effetto dell’impulso non si esaurirà col prossimo attacco.
- “Fermati!”: invece di usare il lanciafiamme, nelle stesse condizioni sparerà un raggio immobilizzante di uguale lentezza e portata. Voi allontanatevi e fate fuoco quando sarete fuori portata. Nel caso doveste venir colpiti, resterete paralizzati a lungo. Per liberarvi, dovrete agitare lo Stick analogico.
- “Lancio mina S.”: quando non le saranno rimaste che due barre di vita (state attenti, potrebbe essere il momento in cui ritenterà il lancio del missile nucleare), si porterà verso l’estremità dell’arena alla quale siete più vicini e si solleverà sugli arti inferiori. Comincerà a camminare in linea retta, sparando dal lanciafiamme posteriore e lanciando una bomba a grappolo in aria ogni 3’’. L’intenzione è quella di percorrere l’intera area in questa lenta maniera. Portatevi perciò, se non in una nicchia, almeno contro una parete, e piazzate tutti i colpi che volete. Ben presto la interromperete.

Distruggere le componenti delle unità - effetti
MOV: le 4 gambe. Impedirete la carica, e ridurrete drasticamente i movimenti di Peace Walker.
RIL: la Testa sferica. Comprometterete lievemente il puntamento dei missili.
ATT: nessun effetto!
SIS: la struttura portante. Peace Walker subirà più danni dai vostri attacchi.
Parti ottenibili
Gambe, Testa (attenzione: solo dalle le versioni delle Missioni extra).

Strategia
- Si tratta del primo Boss Arma IA per il quale è consigliato restare sempre in movimento. Cercate sempre di restare il più lontano possibile, ad eccezione di quando si affaccia dall’acqua e attiverà il lanciarazzi: in quel frangente portatevi più vicini a lei che potete, e colpitela tranquillamente al sicuro dai missili, la cui traiettoria sarà troppo estesa perché vi possano centrare.
- Non otterrete così grandi vantaggi distruggendo l’unità RIL. Un bersaglio migliore è l’unità SIS che, distrutta, vi permetterà di infliggere maggiori danni. Date maggior priorità a questa, a meno che non sia iniziata la “Sequenza di lancio” – situazione nella quale è consigliato mirare al pod.
- L’importante è non distruggere completamente l’unità MOV: la carica potrà essere di enorme aiuto durante l’attivazione dell’impulso EM. Quando Peace Walker vi carica e riuscite ad entrare in una nicchia, sdraiatevi nell’angolo interno più vicino alla direzione da cui proviene la carica, direzionandovi categoricamente parallelamente al lato più lungo della nicchia (in pratica, secondo l’asse Nord-Sud). Il Boss terminerà la carica, salterà verso di voi e proseguirà col pestone singolo… mancandovi persino con l’onda d’urto dell’impatto! E dato che l’esecuzione di tutte queste mosse richiederà un bel po’ di tempo, potrete recuperare fino a metà vita!
La zampa colpirà precisamente l’angolo esterno del piastrone (dei due che compongono la nicchia) esattamente dietro di voi. Se vi sentite “eroici” e avete oggetti curativi da buttare (meglio equipaggiarli comunque), potreste alzarvi di scatto e posizionarvi lì, e premere ripetutamente Azione quando comparirà l’icona: la sbatterete via! Questa piccola follia vi ricompenserà con un bonus in Eroismo.
Se invece avete optato per l’opzione più sicura, non appena il Boss ritira l’arto, alzatevi e allontanatevi dalla Testa di almeno 10m: eviterete così il raggio immobilizzante, e avrete più tempo per fare fuoco.
Clicca qui per vedere un'immagine che spiega meglio l'attacco che il Peace Walker sferra con la zampa!
- Ricordate comunque che quest’Arma IA rimarrà “stordita” nel momento in cui disattiverete una qualsiasi componente di qualsiasi unità (lanciafiamme esclusi).
- La seconda battaglia contro Peace Walker – pod Mammifero (ossia la Missione principale n°26)… non è un vero combattimento. Tutto ciò che dovrete fare è sforacchiare qui e là ciò che rimane della battaglia nella Missione precedente: una carcassa inerte.


Metal Gear ZEKE


Attacchi base
- “(Risata)” / “Muori!” / “Prendi questo!”: una o più raffiche dal mitragliatore “pelvico”. Mossa più fastidiosa che altro, potrà essere utilizzata in ogni frangente, a breve-media distanza da voi, con un tempo di reazione praticamente nullo. La Testa “standard” dello ZEKE possiede altri due mitragliatori, che si uniranno a quello pelvico per rendere l’attacco ancora più fastidioso. Come per Pupa e Cocoon, potrete permettervi di subire qualche colpo, ma non restate fermi troppo a lungo.
- (derapata, non annunciato) / “Prendi questo!”: ZEKE accorcerà le distanze eseguendo un breve scatto con derapata à la Peace Walker – pod Mammifero. È molto difficile prevedere quando la eseguirà, anche per il fatto che l’annuncio non sarà sempre chiaro, ma grazie al fatto che questa volta le Gambe son 2 invece che 4, rotolandovi in mezzo correrete minori rischi.
- “Ti schiaccerò!”: pestone con la Gamba destra, che può stordirvi con l’impatto. È un attacco molto lento a caricarsi, perciò potreste addirittura prevedere dove atterrerà, posizionarvi di conseguenza e provare a resistere all’impatto premendo ripetutamente il tasto Azione quando comparirà l’icona: anche questa volta, guadagnerete parecchio Eroismo. Oltretutto non si tratta di un attacco così devastante: se disponete ancora di parecchia vita, non disdegnate un tentativo.
- “È ora di farla finita.”: Indica semplicemente che ZEKE è in procinto di spostarsi da una zona all’altra dell’arena. Potrà infatti muoversi, oltre che sul ponte della Mother Base, anche sul cornicione e sulla (lontana) piattaforma di lancio – la stessa dalla quale provengono gli attacchi di supporto. Fate attenzione, perché da quest’ultima posizione potrebbe lanciare il prossimo, più pericoloso attacco…
- “Presto proverai il vero inferno” / “E’ solo colpa tua.”: fino a 4 colpi di Railgun. Fortunatamente ci metterà un po’ a puntarvi e caricare il colpo, e in ogni caso, la scarica sarà diretta verso l’ultima posizione che avete assunto al momento del puntamento. In teoria non dovrebbe essere difficile spostarsi leggermente e far fuoco di rimando mantenendo fissa la mira, ma non esagerate con la sicurezza in voi stessi. Un’alternativa potrebbe essere ripararsi dietro ai portelloni: quelli a terra, per sdraiarsi e recuperare magari un po’ di vita; quelli coi computer di richiesta supporto, per ricevere un attacco / rifornimento extra.
- “Venceremos!”: 4 missili lanciati verticalmente, che preceduti da un fischio, cadranno lentamente sulla posizione al momento del lock on. Verranno eseguite fino a 3 raffiche – tale numero verrà raggiunto in particolare quando ZEKE salirà sul cornicione. Come sempre, basterà abbandonare qualsiasi attività e cominciare a correre.

Attacchi con parti modificate
- “Non ci occorre la pace!”: ZEKE assumerà un assetto più aerodinamico ed accenderà gli Ugelli di Pupa per eseguire una lunga, estesa e devastante corsa. Non ci sono molti modi per evitarlo, a causa soprattutto del fatto che l’attacco verrà portato quasi immediatamente dopo l’annuncio. Correte verso i bordi dell’arena e cercate di nascondervi dietro ai portelloni coi computer (là non potrete essere raggiunti), per restarci finché la carica non si esaurisce. Mentre correte al riparo, cercate di posizionare la telecamera alle vostre spalle, e rotolate ogni volta che sentite ZEKE avvicinarsi.
- (scarica elettrica, non annunciato): una rapidissima e dolorosa scarica elettrica, che partirà dai piedi per estendersi in linea retta fino a 10m. Potrà essere eseguita finché vi troverete entro la media distanza da ZEKE con la Testa di Pupa. Il segnale d’avvertimento partirà dall’unità shock, che si muoverà e, entro una frazione di secondo, lancerà la scarica. Il movimento dell’unità shock è ampiamente prevedibile, perciò cercate di correre di lato non appena avvertite il pericolo.
- “Corri quanto vuoi!”: quando ZEKE, provvisto della Testa di Chrysalis, si sarà spostato dove di solito usa il Railgun, potrebbe lanciare 4 missili a parabola, molto più precisi di quelli normali. Verranno sparati a 2’’ l’un dall’altro, e stavolta punteranno voi. Interrompete immediatamente qualsiasi attività, scappate possibilmente in linea retta, e proprio come con Chrysalis non rotolate se non al momento di evitare il quarto missile: con le Uniformi più pesanti verreste certamente colpiti. Una buona idea è di lanciare in questo momento una Granata chaff. Sappiate però che sarà inutile se ZEKE sarà equipaggiato con la Cupola radar!
- “Sei finito!”: dalla stessa posizione di prima, la Testa di Cocoon potrebbe puntarvi col cannone. Potranno partire fino a 4 cannonate. Sebbene l’attacco sia ampiamente prevedibile, e i colpi siano particolarmente lento, non sottovalutate l’area coinvolta nelle esplosioni: risulterà molto ampia (almeno 8m), e trattandosi di un attacco devastante, è bene che ve ne teniate alla larga. Purtroppo in questo caso i portelloni non serviranno a proteggervi; se volete rischiare, sparate un missile alle Gambe di ZEKE, e sperate di infliggere abbastanza danni da costringerlo a interrompere l’attacco.
- “Raggio velenoso!”: la Testa del Peace Walker emetterà l’impulso EM, che avrà ancora una volta un effetto di disturbo sul puntamento dei vostri missili. Attenzione, perché potrebbero anche esservi rispediti contro! Entro breve (in termini sia di tempo, sia di distanza), ZEKE sparerà il “veleno del basilisco”, che colpendovi vi paralizzerà. Avrete tutto il tempo che volete per allontanarvi, anche perché l’emissione del campo EM sarà ampiamente preannunciata da un inquietante “inchino” del Metal Gear.
- “Haidaraaa!”: bombe a grappolo, come per Peace Walker. L’attacco proverrà proprio dalle sue Gambe. Questa volta potranno essere lanciate anche sulla lunga distanza, e l’area coinvolta dall’esplosione sarà ben più ampia. Tuttavia, ora avete una visuale molto migliore alla battaglia col pod Mammifero; perciò perché non provate a centrare la bomba fintanto che è in volo?

Distruggere le componenti delle unità - effetti
Nessuno! Non ci sarà distinzione delle unità, in questa battaglia. I vostri unici bersagli saranno le Gambe e l’unità di deambulazione, che risponderanno a un’unica barra d’energia.
Parti ottenibili
Nessuna! Le parti che avrete equipaggiato sul vostro ZEKE saranno anzi distrutte per sempre! Per evitarlo, prima d’intraprendere la Missione, entrate nel Menu di modifica delle parti dello ZEKE; rimuovete (premendo QUADRATO sulle parti con l’icona “Equip”) tutte le parti opzionali (tranne ovviamente il Railgun) e sostituite ogni parte principale con quelle dello ZEKE.
Il discorso è ovviamente valido soltanto per la versione delle Missioni principali; trattandosi di una simulazione virtuale, lo ZEKE che affronterete nella Missione extra non subirà danni. La sua potenza (reattività, tempi di raffreddamento, ecc…) non sarà difficoltà-dipendente (espressa cioè in numero di Teschi), ma dipenderà dal numero di schede di memoria che sarete riusciti a collezionare.

Strategia
- Una premessa: non ve lo fa fare nessuno, di combattere contro uno ZEKE potenziato al massimo. In confronto a qualsiasi versione di Peace Walker, questa battaglia è in ogni caso una bazzecola; ma dato che, se affronterete la Missione principale, le parti di ZEKE che avrete equipaggiato verranno distrutte, a maggior ragione dovreste indebolire il vostro Metal Gear, prima di affrontarlo.
- Oltre agli attacchi che si aggiungeranno, le parti acquisite doneranno a ZEKE diversi atri punti di forza. L’Armatura lo renderà complessivamente più resistente, mentre la Cupola radar lo renderà insensibile all’effetto di disturbo delle Granate chaff.
- Anche in questo caso, restare sempre in movimento è la strategia più consigliata. I bordi dell’area sono la posizione più sicura, ma non disdegnate il riparo offerto dai portelloni.
- Mirare alle gambe non darà alcun vantaggio duraturo, ma trattandosi del punto debole di un’arma “a due zampe”, provocherà un leggero stordimento, che andrà ad interrompere qualsiasi attacco in atto.
- Osservate i 4 computer: i 2 esterni vi consentiranno di ricevere rifornimenti, mentre i 2 centrali invieranno un attacco missilistico, proprio come se aveste usato un Indicatore. Per i primi non c’è bisogno di spiegazioni: la cassa contenente gli oggetti verrà lanciata dove potrete comodamente raggiungerla. Per i secondi, dovrete sfruttare il sistema di marcamento del bersaglio. Dato che fino ad ora potreste non averne mai sentito il bisogno (potreste persino non averne mai sentito parlare!), ecco di che si tratta. Usate il tasto Azione per richiedere l’attacco. Avrete da quel momento 30’’ per marcare l’obiettivo: mantenendovi premuti contro una superficie (una parete o il pavimento), tenete premuto il tasto di Mira: il bersaglio nella vostra visuale verrà zoomato. Premete allora il tasto per il CQC proprio come se doveste far fuoco. Miller annuncerà l’avvio dell’attacco, e quando dirà “Fuoco!” i missili piomberanno su ZEKE! State attenti però: anche questo attacco verrà indirizzato alla posizione in cui si trova il Metal Gear al momento del lock on, e se si dovesse spostare, più che “fuoco” farete “acqua”. Un buon momento per lanciare l’attacco è nel momento in cui ZEKE si sposta da una sezione all’altra dell’arena: difficilmente si muoverà così rapidamente da dove è appena atterrato, perciò approfittatene. C’è da dire che, se subirà l’attacco mentre si troverà vicino ai bocchettoni di lancio (ossia da dove spara col Railgun), potrebbe decidere di calpestarli (per un totale massimo di 4 pestoni distribuiti a piacimento). Potreste, anzi, dovreste approfittare di questo suo momento di distrazione per piazzare qualche colpo pulito: se non distoglierete la sua attenzione dai cannoni, al terzo colpo subito verranno distrutti.


ARMI PESANTI


Premessa - Si tratta dei veicoli della Peace Sentinel, dall’elevatissimo potenziale d’attacco e di difesa. Perlustreranno l’area, singola, in cui si svolge la Missione accompagnati da numerose guardie. Esse appartengono alla categoria di soldato più pericolosa (provvista di elmetto integrale e uniforme antiproiettile): circonderanno il veicolo a gruppi di 4, e ogni volta che ne eliminerete uno, i rinforzi giungeranno in modo tale da recuperare il numero. Fortunatamente tale numero non sarà infinito: a seconda della difficoltà della Missione, le scorte potranno essere da 8 a 36 (generalmente si tratta di multipli di 4). Il totale espresso nella relativa sezione si riferisce alle Missioni affrontate in solitaria: più giocatori parteciperanno alla Missione, più elevato sarà il numero delle scorte.
I nemici non vi punteranno immediatamente, lasciandovi il tempo di prepararvi come meglio credete; ma se doveste cadere nel loro campo visivo (quello del mezzo è particolarmente ampio), v’inseguiranno senza sosta.
- Il vostro obiettivo è uno solo – far sì che il veicolo di turno si tolga di mezzo; per raggiungerlo esistono essenzialmente 2 modi.
1) Distruggere il mezzo: ossia eliminare le sue 10 barre d’energia. Questo però significa affrontare, con armi letali, a viso aperto il veicolo stesso e 4 guardie alla volta – mossa caldamente sconsigliata, soprattutto finché non avrete a disposizione un buon arsenale, e comunque, nelle prime fasi di gioco. A ciò si aggiunge il fatto che, al termine della battaglia, non si potrà ottenere il mezzo!
Se però nel frattempo riuscirete a eliminare tutte le guardie e a danneggiare a sufficienza il veicolo, costringerete il pilota (comandante) ad uscire allo scoperto. Come noterete, possiederà una propria, consistente barra di vita e psiche; se riuscirete a svuotarne una, la battaglia sarà considerata conclusa, e il mezzo sarà vostro! Prima di schierato nelle Missioni extra, però, è meglio aspettare che la squadra R&S faccia tornare al 100% la sua energia.
2) Esaurire il numero di guardie: togliete di mezzo tutti i soldati nemici, categoricamente senza farvi scoprire. Anche in questo modo il comandante, che fino a quel momento avrà chiamato i rinforzi numerose volte, si esporrà per controllare di persona cosa stia succedendo (dirà: “Cosa?!”). A quel punto potrete abbatterlo in qualsiasi modo, ma se riuscite a non farvi scoprire nemmeno da lui, eviterete una potente controffensiva.
Inutile dire che il mezzo sarà vostro anche in questo caso, e questa volta, col 100% dell’energia! Il vero svantaggio di questa strategia è che potrebbe impiegare molto tempo (comunque non così tanto da non permettere il raggiungimento della Classe di valutazione S), e che il minimo errore manderà all’aria l’intero procedimento.
- Non esiste un unico metodo per approcciarsi alle suddette strategie; tutto dipende dal tipo di veicolo e dall’area in cui si svolge il combattimento. Verranno illustrati qui di seguito.

Consigli generali, validi per tutte le versioni di tutti i Boss
- Se volete ottenere la Classe di completamento S non vi sarà concesso uccidere alcuna guardia, e il mezzo dovrà essere recuperato – non importa se danneggiato. Ovviamente sarà considerato anche il fattore tempo. Questo significa che, a meno che non disponiate di un arsenale molto particolare (Sistemi di recupero alternativi, come il Carl Gustav (RF) o la Mina Fulton), un approccio diretto e violento renderà estremamente difficile (sebbene non impossibile) il raggiungimento dell’obiettivo. Non gettatevi nell’impresa immediatamente dopo aver avuto accesso alla Missione - non varrà nemmeno la pena tentare. Significherà anche, però, che fortunatamente essere scoperti non farà scattare una vera e propria Allerta – il che non inficerà la vostra valutazione.
- Per un lavoro pulito e tranquillo è indispensabile che portiate con voi un’arma ai tranquillanti possibilmente silenziata. Il Mosin nagant è molto più potente della Mk.22, ma sarà silenziato soltanto al livello 5. L’Uniforme da Infiltrazione è un must, ma finché non l’avrete, dovrete contare su quella da Giungla: quella da Battaglia è troppo pesante perché, camminando, riusciate a seguire le guardie, e correndo le allertereste. Portate quante più Granate fumogene possibile. L’aiuto che possono dare è immenso (ad alti livelli, la copertura fornita sarà molto vasta e duratura). Potreste riuscire a non consumarle tutte (o a ottenerne attraverso l’Indicatore di supporto), ma se potrete contare anche su quelle dal fumo colorato, potrete permettervi di “sprecarne”.Servirà ovviamente anche il Visore notturno. Quando il comandante emergerà, correte verso un punto lontano dal mezzo, lanciate una Granata fumogena per coprirvi e sparate con un’arma silenziata Ovviamente il veicolo non rimarrà fermo a lungo, perciò reagite di conseguenza. Ricordatevi che se però emetterete un rumore troppo forte (o a distanza troppo ravvicinata) quando il pilota vi starà puntando, sarete comunque scoperti, fumo o non fumo.
- Sappiate che le Mine Fulton renderanno tutto molto più semplice. Ad esempio, ogni qualvolta riuscirete a bloccare nello stesso punto (grazie al fumo di una Granata fumogena) tutte e 4 le guardie, provate a piazzare una Mina Fulton nel centro del gruppo, portatevi a distanza di sicurezza (circa 5m) e sparatele: tutti e 4 i nemici verranno estratti!
Con la Bandana, poi, potrete “sprecare” tutte le munizioni che volete, letali e non.
- A Bananal Fruta de Oro, il posto migliore dove nascondersi dal comandante (e durante tutta la Missione) è dietro i catasti di legno (quello dietro alla struttura in ferro aperta, o meglio ancora, quello sulla collina) (per gli Elicotteri, anche sotto la capanna dietro ai container); a El Cadalso, nella rimessa. Alla Catarata de la Muerte, il punto esatto in cui cominciate la missione.
- Una guardia a cui avrete fatto alzare le mani verrà considerata ancora in gioco: se riuscirete a far alzare le mani a tutte e 4 le guardie, fintanto che il comandante non vi vedrà dal veicolo potrete agire indisturbati. Farvi scorgere farà alzare le guardie, che vi inseguiranno proprio come se fosse scattato il segnale d’allerta.
- Se volete distruggere il veicolo, allora sappiate che nemmeno il Law sarà sufficiente. Occorrerà un Lanciamissili molto più potente – i migliori sono quelli a puntamento automatico – e un gran numero di munizioni. Ogni volta che potete, cercate di mirare ai serbatoi rossi: distruggerne uno bloccherà il veicolo per ben 25’’, 15’’ per gli elicotteri. Ma di questi potrete bersagliare anche le eliche, bloccandone anche in questo caso gli spostamenti. Non sarà un aiuto così duraturo, ma almeno il fuoco e il movimento del mezzo verranno interrotti. L’uniforme da Battaglia e la Bandana sono consigliatissimi.
- Ogni mappa, a inizio Missione, disporrà voi, veicolo e nemici schierati sempre nello stesso punto. Molti veicoli disporranno nuovi rinforzi sempre negli stessi punti. Per prevedere meglio i movimenti di tutti i vostri avversari, portate con voi, almeno le prime volte, un qualsiasi rilevatore di movimento.
- Per i veicoli di terra: se non avete molte munizioni o Sistemi di recupero, ma volete ugualmente evitare un approccio letale, sappiate che il mezzo non devierà mai dal percorso previsto, fintanto che non verrete scoperti: Se riuscite ad addormentare, stordire o far alzare le mani alle guardie, potete aspettare che il mezzo passi impietosamente sui loro corpi distesi! Agire in questa maniera sarà particolarmente indicato appena prima che il veicolo inverta la rotta, alle estremità della mappa.
- Per gli Elicotteri: usando armi a proiettili perforanti (primo fra tutti il Fucile di precisione PTRS1941) potrete bersagliare l’abitacolo finché… non romperete il vetro! Costringerete così il comandante allo scoperto, a prescindere dal numero di rinforzi ancora a disposizione del mezzo! Un’ottima strategia consiste nel far alzare le mani a tutte e 4 le scorte per poi nascondersi in un punto protetto e lontano dall’Elicottero (per capire se siete lontani a sufficienza prendete come riferimento il comandante: se riuscite a vederlo comodamente senza lenti d’ingrandimento, ossia “a occhio nudo”, allora è troppo vicino!). Ora fate fuoco una volta contro il vetro. Sentirete gridare “Cosa?!”, e il velivolo si volterà verso la sorgente del rumore. Avrete esattamente un unico colpo a disposizione prima che il comandante vi punti. Se sparerete un terzo colpo, o se lo farete mentre la vostra area è sotto osservazione, sarete inevitabilmente scoperti, persino se vi sarete protetti con una Granata fumogena. Da notare che alla Catarata de la Muerte non ci saranno problemi di distanza finché sparerete dal corridoio in cui vi troverete a inizio Missione (mentre il numero dei colpi da sparare senza che veniate scoperti sarà lo stesso).
Ad ogni modo, prima o poi (quando avrete tolto al mezzo circa due barre d’energia prendendo di mira esclusivamente l’abitacolo) costringerete il comandante ad esporsi. Dategli addosso con la vostra arma ai tranquillanti! È chiaro che un Ingegnere sbrigherà il lavoro più in fretta…
- Se però avete dell’equipaggiamento davvero potente (Mitragliatrici del calibro dell’MG3 (P) e dell’M134 sono tra le migliori, grazie anche al fuoco continuo – anche più dei Lanciamissili, più potenti ma meno utili per colpire ripetutamente un bersaglio preciso), l’Uniforme da Battaglia, magari anche la Bandana, e la Missione non ha più di 3 Teschi di difficoltà potrete provare una manovra di sfondamento: bersagliate immediatamente l’abitacolo, ignorando gli assalti di Elicottero e scorte, e cercate di romperlo il prima possibile. Il comandante sarà presto costretto ad uscire allo scoperto, e voi potrete cominciare a colpirlo con la vostra arma ai tranquillanti. Da notare che questa strategia è altrettanto applicabile alle Missioni di difficoltà più elevate, ma l’equipaggiamento indicato sarà indispensabile per ottenere dei buoni risultati.
- Quando avrete il Carl Gustav (RF) potrete usare questo stratagemma (particolarmente indicato per Carri Armati ed Elicotteri; vedi le relative sezione): nascondetevi sotto alla capanna coi container a Bananal Fruta de Oro, spostatevi nell’angolo Sud-Est della rimessa a El Cadalso, o rimanete nel punto in cui iniziate la missione alla Catarata de la Muerte, e celate la vostra presenza con una Granata fumogena. Sparate ora una cannonata in mezzo al gruppo di scorte. Nella prima e nella seconda mappa, aspettate che le guardie vi vengano incontro e cannoneggiate ai loro piedi quando vi saranno vicine (questo perché dovrete stare attenti alla distanza dal veicolo: interrompete il cannoneggiamento se si avvicina troppo. Al contempo, evitate di sparare direttamente sulle guardie, soprattutto se si trovano ancora lontane da voi ma vicino al mezzo – l’esplosione potrebbe tradire la vostra presenza). Se le guardie non si dirigono verso di voi o sono appena state schierate, colpite l’Arma pesante: verranno mandate a perlustrare l’area dalla quale è partito il proiettile. Nella terza mappa, rimanete dove siete: per i Mi-24, sparate col Carl Gustav (RF) solo quando l’Elicottero si sarà allontanato (appena deposte le scorte; se volete sentirvi più sicuri, lanciate in mezzo a loro una Granata fumogena per rallentarli); le restanti truppe verranno schierate nello stesso punto, o più raramente, nella nicchia a Nord-Est dell’area; per i Raider e i Bomber sarà persino più semplice, dato che i nemici sbucheranno sempre dallo stesso punto – l’uscita Sud-Ovest. Ricordatevi soltanto di fare attenzione a quando il fumo della Granata si esaurirà: prevenite l’eventualità risollevando la cortina una volta ogni tanto.
- In ultimo, non aspettate troppo tempo dallo schieramento dei rinforzi, per provvedere alla loro rimozione: capiterà che, dopo aver precorso un lungo tratto, i soldati vengano mandati a perlustrare zone non previste dal persorso (persino sulla collina di Bananal Fruta de Oro!), mandando all’aria la vostra copertura.


VEICOLI CORAZZATTI LAV-TYPE
Carri a 6 ruote provvisti di torretta con mitragliatore. Le 2 taniche di benzina sono posizionati in fondo ai fianchi. I rinforzi compariranno non appena si apriranno i portelloni posteriori.

# Soldati (Op): 8 (P004), 28 (E073), 28 (E074), 36 (E075), 20 (E103) 28 (E104).

Strategia: la vostra vera arma sarà la pazienza. Non occorrerà nemmeno che vi chiniate, per evitare di entrare nel campo visivo della torretta – basterà che restiate molto vicini al veicolo, e che non vi avviciniate troppo da di fronte. Portatevi dietro alle prime 4 guardie e fate alzare loro le mani. Dopodiché sbarazzatevene velocemente (eliminatele, recuperatele col Fulton, oppure piazzate più o meno al centro al gruppo una Mina Fulton e sparatele dalla distanza) e seguite il veicolo finché non si fermerà. Preparatevi a lanciare una Granata fumogena a pochi passi dai portelloni e il Visore notturno; non appena sentirete il comandante chiamare i rinforzi, lanciate: le guardie rimarranno confuse, nel tentativo di disperdere il fumo. Voi portatevi alle loro spalle e fate alzare loro le mani. Sbarazzatevi di loro tutte in una volta. Seguite nuovamente il veicolo, e continuate.
Potrete saltare il passaggio dell’alzata di mani, se avrete a disposizione Granate narcotizzanti in abbondanza. Ricordate però che dovrete essere molto precisi nel lanciarle, perché se le guardie non verranno colpite nell’esplosione, vi ritroverete comunque troppo vicini a loro perché non possano individuarvi. Senza contare che perderete l’occasione di ricavare parecchio Eroismo.


VEICOLI CORAZZATI BTR-60
Grossi carri a 8 ruote provvisti di mitragliatore posto sulla torretta. Hanno 2 taniche di benzina sul retro. I rinforzi emergeranno dalla calotta sul tetto, per giungere a terra dal lato sinistro del mezzo (si disporranno poi ai quattro angoli di questo. Se verrete scoperti, il mezzo dovrà fermarsi, di tanto in tanto per riportare a 4 il numero delle scorte, ogni qualvolta ridurrete tale numero.

# Soldati (Op): 20 (E069), 36 (E070), 20 (E071), 36 (E072), 28 (E099), 36 (E100), 28 (E101), 36 (E102).

Strategia: fortunatamente non c’è nulla di diverso rispetto ai veicoli LAV, ma dato l’elevato numero di guardie, dovrete avere ancora più pazienza. Lanciate la Granata fumogena verso il centro del fianco sinistro (meglio se ne lanciate due, una per estremità dello stesso lato, se avete un eccesso di munizioni) non appena vedete aprirsi la calotta. Sbarazzatevi delle guardie tutte in una volta, come al solito, seguite nuovamente il veicolo, e continuate.


CARRI ARMATI
Potenti mezzi corazzati, dotati di un pericoloso cannone a fuoco semi rapido. I modelli z-70 avranno anche una mitragliatrice con la quale attaccarvi dalla breve distanza. Le 2 taniche di benzina sono poste sul retro. Purtroppo non potrete avere alcun controllo sullo schieramento dei rinforzi, dato che per ogni singola guardia che eliminerete, un nuovo rinforzo sbucherà da un qualsiasi punto della mappa! Fortunatamente c’è un sistema diverso per ogni zona. Strumento estremamente efficace sarà un qualsiasi indicatore di movimento.

# Soldati (Op): 10 (P007), 20 (E076), 28 (E077), 20 (E078), 28 (E079), 10 (E080), 28 (E081), 20 (E082), 28 (E083), 28 (E092), 20 (E093), 28 (E094), 20 (E095), 28 (E096), 20 (E097), 28 (E098).

Strategia: finché non avrete a disposizione il Carl Gustav (RF), completare queste Missioni richiederà uguale, se non maggiore, tempo rispetto a quelle dei veicoli precedenti. Il problema principale sta nel fatto che i rinforzi potranno giungere da qualsiasi angolo della mappa.
Però: a Bananal Fruta de Oro c’è un punto dal quale non compariranno mai: si tratta, come al solito, della collina con il catasto di legno. Potrete pertanto far alzare le mani a tutte quante le guardie, sbarazzarvene come meglio preferite, e correre il più velocemente possibile fin là. Appiattitevi a terra dietro il catasto e non verrete visti. Ovviamente dovrete cogliere l’attimo: non è una buona idea agire fintanto che, per scappare, dovrete muovervi davanti al Carro Armato – per esempio quando avrà appena invertito la rotta: converrà muoversi soltanto una volta che avrà oltrepassato il catasto (tracciate una retta immaginaria come riferimento).
Una soluzione alternativa per la mappa di cui sopra, ed estremamente efficace per El Cadalso, è quella di far alzare le mani a un massimo di 2 guardie alla volta (meglio una sola, se non potete recuperarla col Fulton e/o dovete ucciderla). Sbarazzatevene e nascondetevi ovunque troviate un nascondiglio, osservando bene i movimenti della/e guardia/e appena comparsa/e. Soprattutto a El Cadalso, dove i nascondigli sono moltissimi, avrete tutto il tempo di agire in sicurezza restando sempre dietro al veicolo, e controllare meglio i movimenti dei soldati di supporto. Anche se qualcuna delle guardie dovesse accorgersi della presenza di un “estraneo”, potrete cavarvela sospendendo momentaneamente le vostre attività e rifugiandovi da qualche parte. Gli unici inconvenienti sono il fatto che, spesso, sarà il veicolo stesso a eliminare le guardie passandoci sopra (richiamando perciò una guardia di scorta quando meno ve lo aspettate) e che quando il veicolo si fermerà autonomamente per aprirsi il passaggio a cannonate, le scorte si volteranno in direzione verso la quale è voltato il cannone. Per questo il consiglio è di agire sempre sulle guardie che si trovano più vicine ai bordi della mappa: in quell’eventualità infatti il campo visivo dei nemici sarà sempre rivolto verso il centro.
Quando avrete il Carl Gustav (RF), queste missioni saranno una passeggiata. Gettatevi immediatamente sotto al capanno coi container di Bananal Fruta de Oro, o nell’angolo Sud-Est della rimessa di El Cadalso (il “recinto quadrato” a Est della mappa), gettatevi una Granata fumogena sui piedi (ricordandovi di risollevare il fumo, ogni tanto) e sparate una cannonata verso i soldati appena entrano nella vostra visuale: verranno tutti attratti in direzione del colpo, e anche quelli che vi compariranno di fianco non potranno vedervi grazie alla cortina fumogena! A patto che non spariate direttamente sul veicolo (il rumore dell’esplosione potrebbe tradire la vostra posizione) potrete cannoneggiare indisturbati tutte quante le scorte. Persino senza la Bandana sarà possibile, dal momento che nessuno si accorgerà dei rifornimenti che pioveranno dall’alto! Una volta estinto il loro numero, potrete concentrarvi sul comandante.


ELICOTTERI D'ATTACCO MI-24
Velivoli d’attacco progettati per il trasporto di truppe. Sono dotati di mitragliatori e lanciarazzi, e i serbatoi rossi sotto gli alettoni rappresentano i loro rifornimenti di carburante. Depositeranno i rinforzi sempre in uno o due punti: a Bananal Fruta de Oro, al centro della mappa, o più raramente, verso l’estremità più vicina al vostro nascondiglio; alla Catarata de la Muerte, sul bordo della cascata, esattamente nel punto in cui si trovano le prime 4 guardie, o più raramente, nella nicchia a Nord-Est dell’area.

# Soldati (Op): 20 (P012), 28 (E084), 28 (E085), 28 (E086), 36 (E087), 36 (E105), 20 (E106), 36 (E107).

Strategia: sono i veicoli che meglio si prestano a diversi approcci. Quello di tipo stealth rimane il più sicuro, ma è incredibilmente lento; comunque non tanto da precludervi l’ottenimento della Classe S – questo persino la prima volta che affrontate la Missione. L’approccio migliore dipende dalla mappa.
A Bananal Fruta de Oro i nemici perlustreranno il sentiero. Finché rimarrete accucciati, raramente verrete visti dall’Elicottero, a meno che non corriate proprio al centro dell’area, non vi alziate all’improvviso o emettiate un forte rumore con un’arma. In genere è bene posizionarsi sulla collina, dentro alla struttura di metallo, o sotto la capanna coi container, e lanciare una Granata fumogena in mezzo al gruppo. Avvicinatevi sempre di soppiatto e sbarazzatevi delle guardie, badando di non restare alzati al di fuori della cortina. Spostatevi poi in un altro dei suddetti punti, attendete un nuovo schieramento, e ripetete. Dovessero scoprirvi, ricordate che l’unica struttura in grado di reggere ai colpi dell’Elicottero è quella di metallo.
Alla Catarata de la Muerte vedrete i soldati quasi di fronte a voi, precariamente disposti in prossimità del precipizio. Anche se ancora non disponete di un sistema di recupero sufficiente a catturarli tutti, sporgete dal lato sinistro del tronco vicino al quale vi trovate, finché non ne avete inquadrato almeno uno, e usate Granata fumogena per confondere il gruppo non appena inizia a muoversi. Avvicinatevi (rimanete sempre accucciati, e cercate di spostarvi in modo che tra voi e l’Elicottero ci sia sempre la cortina di fumo!) e alzatevi all’interno della cortina: afferratene uno e… lanciatelo giù dal precipizio! Per alcuni ci vorrà più di un lancio, perciò ricordatevi di risollevare un po’ di fumo, di quando in quando (un’altra volta dovrebbe essere sufficiente). Ritornate al punto da cui siete partiti, aspettate che l’Elicottero si abbassi per posizionare le nuove guardie, e fate in modo di lanciare esattamente nello stesso punto e nello stesso momento in cui la prima scorta atterra. Quando l’Elicottero si rialzerà in volo, avvicinatevi restando accucciati. Sbarazzatevi delle guardie come meglio credete, e ripetete. Dato che il CQC è considerato un’arma non letale, lo scivolamento delle guardie giù dal dirupo non vi precluderà l’ottenimento della Classe S!
Se l’Elicottero dovesse posizionare le scorte nella nicchia a Nord-Est, probabilmente è perché non vi siete sbarazzati delle 4 guardie in una volta sola. Non disperate: aspettate che si raggruppino (magari coprendovi, nel frattempo, con una Granata fumogena), e seguite i loro movimenti col Visore notturno. Quando raggiungeranno un punto in cui, senza esporvi, potrete raggiungerle con una Granata, lanciatela e sbarazzatevi di loro. Quando il comandante appare, restate dove avete cominciato la missione, copritevi con del fumo e sparate.
Il problema principale degli Elicotteri con lanciarazzi è che, di quando in quando, potrebbero sparare qualche colpo d’avvertimento, pur non avendovi individuati. Quando avvertite il lancio, premetevi contro una superficie, senza compiere azioni brusche. Un’ultima nota: quando affronterete la Missione principale n°12, sicuramente non avrete abbastanza Sistemi di recupero Fulton per estrarre ben 20 soldati. Tenete presente però che ci saranno due Scatole oggetti contenenti 5 palloni: una poco più a Est di dove comincerete la Missione (percorrete il perimetro dell’ “isola” verso destra), l’altra dietro ad un albero dove si posizionano le guardie, contro la parete di roccia.


ELICOTTERI D'ATTACCO AH56A
Velivoli d’assalto progettati attaccare dall’alto coi loro mitragliatori, e lanciarazzi (i Raider) o bombe a caduta libera (i Bomber). Le taniche di benzina sono poste sotto le ali. A Bananal Fruta de Oro, le scorte giungeranno da ogni punto della mappa (collina esclusa), mentre alla Catarata de la Muerte, sempre dall’uscita Sud-Ovest della mappa.

# Soldati (Op): 10 (E088), 28 (E089), 20 (E090), 28 (E091), 20 (E108), 28 (E109), 20 (E110), 28 (E111).

Strategia: sono tra i veicoli più pericolosi. In particolare i Bomber saranno difficili da puntare: se i Raider, per centrarvi, spesso useranno il mitragliatore piuttosto che il lanciarazzi, rimanendo così immobili a lungo, i Bomber vi sorvoleranno per sganciare le loro bombe a caduta libera, rendendosi un difficile bersaglio. Optate pertanto per una strategia stealth, dal momento che darà i risultati migliori. A Bananal Fruta de Oro, attirare l’attenzione delle guardie dirigendo un paio di proiettili verso l’Elicottero (magari l’abitacolo) è la strategia migliore. Copritevi con una Granata fumogena e, quando le guardie si avvicineranno / compariranno accanto a voi, fate alzare loro le mani (potrebbero tuttavia fermarsi poco prima di raggiungervi: espandete l’area del fumo con una seconda Granata, oppure sparate un altro paio di colpi contro l’Elicottero perché siano inviate nuovamente verso di voi). Quando tutte e 4 saranno inerti a terra, potreste decidere di sbarazzarvi di loro e ripetere, oppure lasciarle lì dove sono, e sparare (facendo sempre attenzione alla distanza e a non esagerare col numero di colpi) all’Elicottero ogni volta che se ne presenta l’occasione (non avrete nemmeno bisogno delle Granate fumogene per coprirvi) finché non romperete il vetro.
Se questo approccio non vi riesce, ricordate che la strategia usata per i Mi-24 nella stessa area resta un’alternativa più che valida.
Alla Catarata de la Muerte, i nemici compariranno sempre dallo stesso punto. Non appena sarete riusciti a sbarazzarvi delle prime 4 guardie (in questo caso l’uso del CQC per lanciarle dal precipizio non è consigliato, in quanto troppo lento), tornate immediatamente al punto di partenza e lanciate una Granata fumogena in modo da coprire l’imboccatura del sentiero Sud-Ovest: se avrete centrato il gruppo di rinforzi (con un qualsiasi indicatore i loro movimenti vi saranno più chiari), questi rimarranno bloccati a disperdere il fumo, mentre se li avrete anticipati, rimarranno comunque fermi e separati da voi grazie alla cortina. In entrambi i casi sbarazzatevi di loro, poi portatevi subito lungo il lato meridionale dell’ “isola” più a Sud della mappa, in modo da proteggervi dalla vista del comandante. Aspettate di veder comparire i nuovi rinforzi e cercate di far esplodere una nuova Granata nel momento in cui i soldati superano il confine dell’area, entrandovi (la barriera bianca oltre la quale non potete procedere). Finché restate accucciati, difficilmente verrete avvistati dall’Elicottero. E quando vi troverete vicino ai soldati, anche qualora foste scorti da loro per un qualsiasi errore, sarete comunque protetti dalla parete di roccia: toglieteli di mezzo e tutto sarà come prima.